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戴上 Project Morpheus 的一刻,我才明白文字是多么的无力

来源:互联网发表:2015-07-30 11:31:00

在玩过索尼的 Project Morpheus 以后,我相信吉田修平的这句话确实不是在卖关子。之前转译主站同事的体验,以及根据其它报道、视频所作出的预想,在戴上 Morpheus 的一刻,便通通被抛到了另一个世界。我的眼前,只剩下初音在翩翩起舞,脑中思绪快速飞过,但一时间,竟想不起该如何描述这种奇妙的感受。

这次在 ChinaJoy 的展会上,索尼总共带来了四款 Demo 进行演示,而我在现场体验了其中三款,其中第一个玩到的,就是初音未来的演唱会。入座落定之后,工作人员便开始为我配戴设备。跟 Oculus Rift、HTC Vive 加一条头顶绑带不同的是,Morpheus 沿用了之前 HMZ 系列头戴显示器的设计。它整个的着力点,其实就只有头部周围配戴位置等高的一圈。戴上之后,要先移动后半部分好让设备大体在头上箍住,接着再用底部的按钮微调眼罩的部分,直到视线水平,而且可以看得清楚。



因为箍住的部分前后是有一点斜着的关系,再加上眼罩,三者间其实能达到一个平衡,并不会给人以设备会滑落下来的感觉。然后,在我看来只要重量不会对配戴感 受造成影响,在这个前提下,头上额外的「束缚」应该越少越好(东西越多越会让你意识到自己戴着个东西)。Morpheus 不重,并不会给鼻梁以很大的负担,而且耳朵也不会被碰到,总体来说配戴的舒适度是可以让人满意的。



接下来,初音的演出便开始了。进入 Demo 后,一上来你会发现自己正处在观众的人群当中,环顾四周都是一样的人影,演出场馆的刻划虽不细致,但整体仍会给人一种很热闹的感觉。当然,这些并不是重 点,因为很快,你就会将目光锁定到舞台之上。初登场时,初音离我的距离较远,探头的话视线会拉近,但因为工作人员让我不要起身,所以无法确定向前走两步 后,看到的画面会不会有什么不同(谁演唱会可以随便走啊?)。这个阶段,能感受到的沉浸感还没有达到最强,因为你能做的互动,就只有挥动手上的「萤光棒 (PS Move)」而已。

直到突然间,一道光芒把我带到了台上,面对着初音和观众,我也变成了表演的一部分。这个时候,系统会提醒你不要停下挥手的动作,而初音则会在你身边起舞, 时不时拉近两人之间的距离。在她靠近时,发丝会从我面前拂过,当时我脑中就浮现出一个念头:要是粉丝的话,这个时候应该会想要尖叫吧?



如果说从第一个 Demo 的演唱会氛围中,更能体会到 Morpheus 营造出来的临场感,那第二个 Demo《The Playroom VR》,着重表现的就是互动性和更多游戏类型的可能。跟上一个 Demo 初音舞台以外基本都是偏暗色调的设定不同,这次的画面变得很明亮,因而在一开始准备游戏的时候,会让人很容易就注意到眼罩的内框轮廓。

但随着游戏开始,你很快就会忘记它的存在,晃动头部躲避机器小人攻击、用力头槌撞楼吃分... 一系列的操作应不暇接,注意力全部在游戏里,根本不会意识到动作太大会不会把设备甩出去,或是画面分辨率高不高这样的问题。说到分辨率,双眼 1,920 x 1,080 的 Morpheus 或许在数值上看并没有很强,但实际是,只要内容设计得好,影响并不如想像中那么大。尤其是《The Playroom VR》这类卡通画风的作品,以 Morpheus 现有的效果其实已经能提供不错的游玩体验了。



最后的战斗结果,我扮演的怪兽始终还是没能抵御住对面的攻击,正当我四处张望还在想怎么没结束的时候,「咚」的一声,我就发现自己像坐弹簧座椅一样,离地 面越来越远,一下被射向了宇宙。说实话,这突如其来的变化还真是个意外惊喜。在毫无心理准备的前提下,它让我感受到了极强的真实感,以致于我在稳定地开始 太空飘浮后才发现,眼前的镜片竟已有一点点起雾,拿下 Morpheus 后,被眼罩包围的地方,已是大汗淋漓。

另外,也是在这个时候我才发现,原来整个过程中跟我对战的机器小人实际上都是由工作人员来操控。他告诉我说《The Playroom VR》最多可支持四手柄(机器人)加一 Morpheus(怪兽)同时游戏,这种 Party Game 的形式,大家轮流扮演不同角色,个人感觉应该会很受欢迎吧?

接下来,终于到了最后一个,同时也是 CJ 上最受人期待的 Demo — 《夏日课堂(Summer Lesson)》。在试玩前我就一直担心,这款作品可能会因为画面细致度不够,导致人物、环境太假,从而使玩家很容易就会「出戏」。实际玩起来,刚开始的 时候确实有这种感觉,但随着情节深入,你不自觉地就会一点一点融入其中。



女主角会用亲切的话语将你引入「夏日海边,师生相遇」这样的情境,对话过程中,你基本上就是以点头或摇头来进行回应,如果要选择某一选项的话,则需要将视 线对准,过两秒后便会触发对应的剧情。在体验的时候,我曾尝试过去贴近女主角的脸庞,到一定距离后她会害羞地躲开,这个时候我的第一反应就是「哇,这个平 常看起来完全不精细的 3D 模型,放到 VR 里,果然还是把我骗到了啊。」

诚然,在看向远方的海景,环顾周遭的屋舍时,你心中肯定还是会涌起「分辨率再高点就好了」这样的想法。但当你听到屋内传出声音,回头不见人,然后探出身子 再发现有人走出来的时候,那种亲身探索的切实感受会全方位袭来,这种效果是普通游戏无法比拟的。不过,有点遗憾的是,现在的 Morpheus 还不支持眼球追踪技术(但索尼没有排除可能性),我觉得《夏日课堂》类型的游戏,如果加上偷瞄这样的操作,乐趣肯定会有增无减呢。



之前我曾粗略体验过 DK2 版本的 Oculus Rift,但估计是因为 Demo 品质的关系,留下的印象并不像此次的 Project Morpheus 这么好。虽然,后者也有诸如鼻翼处细微漏光、镜片起雾之类的问题,但它的视野、刷新率(120Hz)都表现出色,不会造成眩晕感,而且长时间配戴后,无论 是头部还是颈部都没有产生不适。

至于分辨率,实际上是目前同时代产品几乎都要面临的一个问题。既然 Morpheus 是为 PS4 而设,那受限于后者的机能,先选择流畅度其实也无可厚非。暂时的现状,可能得先靠游戏设计来弥补,但以索尼的硬实力,日后的升级改进相信不会令人失望。而 且,沉浸感毕竟不只是清晰度而已,在游戏开发者想方设法要「骗」到你的同时,或许别先入为主,刻意去找画质上的不足,试试看抱一颗愿意被「骗」的心,说不 定,就会有不同的感受呢。



面对 Morpheus,只有你主动选择那颗蓝色药丸,新世界的大门才会就此打开。


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